Formatos de archivo de GTA V y FiveM: qué hace cada asset
Guía de los formatos de archivo de GTA V y FiveM: qué son .ydr, .ytd, .yft, .ytyp, .ymap, .ybn y .meta, y cómo se cargan en un resource de FiveM.
· 11 min de lectura
Descargaste un auto, un pack de ropa o un mapa, abriste el zip y te encontraste con un montón de archivos .yft, .ytd, .ytyp y .meta. GTA V corre sobre el motor RAGE de Rockstar, y RAGE divide cada asset en varios archivos especializados: uno para el mesh, otro para las texturas, otro para la collision y otro para los datos que le dicen al juego cómo usar todo eso. Una vez que sabes qué hace cada extensión, casi cualquier asset de FiveM se vuelve fácil de entender, arreglar e instalar.
Esta página es una referencia de los formatos de archivo de GTA V y FiveM. Usa la tabla para identificar un archivo rápido y luego salta a la sección de su tipo de asset.
Versión corta:
.ydr,.yddy.yftson modelos 3D,.ytdguarda texturas,.ytypy.ymapdefinen y colocan objetos del mapa,.ybnes collision,.ycdes animación, y los.metason datos en texto plano (handling, colores, stats de armas). En FiveM, los archivos de modelos, texturas, mapas y animaciones van sueltos en la carpetastream/de un resource, y los.metase cargan con líneasdata_fileen elfxmanifest.lua.
Tabla de referencia rápida
| Formato | Qué es | Uso típico | Herramientas para abrirlo |
|---|---|---|---|
.ydr | Drawable (un solo modelo) | Props, armas, objetos del mapa | CodeWalker, Sollumz (Blender), OpenIV |
.ydd | Drawable dictionary (varios modelos) | Ropa, pelo, partes de peds | CodeWalker, Sollumz, OpenIV |
.yft | Fragment (modelo con partes rompibles) | Vehículos, props rompibles | CodeWalker, Sollumz, OpenIV |
.ytd | Texture dictionary | Texturas para cualquier modelo | OpenIV, CodeWalker |
.ytyp | Definiciones de archetypes | Registrar props e interiores MLO | CodeWalker, Sollumz |
.ymap | Ubicaciones en el mapa | Dónde está cada objeto en el mundo | CodeWalker, Sollumz (parcial) |
.ybn | Collision estática (bounds) | Collision de mapas y MLOs | CodeWalker, Sollumz |
.ycd | Clip dictionary | Animaciones, emotes | CodeWalker, Sollumz |
.ynv | Navmesh | Por dónde pueden caminar los peds | CodeWalker |
.awc | Audio wave container | Sonidos, audio de motor | OpenIV, CodeWalker |
.ymt | Metadata binaria | Variaciones de ropa de peds | CodeWalker, OpenIV |
.meta | Datos XML en texto plano | Datos de vehículos, handling, armas y tiendas | Cualquier editor de texto |
.rpf | Archivo comprimido | Cómo el juego base trae sus archivos | OpenIV, CodeWalker |
.ydr.xml etc. | Exportación en texto de un archivo binario | Editar y convertir assets | CodeWalker, Sollumz |

Un repaso rápido de las herramientas:
- CodeWalker es un visor de mapas y explorador de archivos gratuito para GTA V. Permite navegar los archivos del juego, previsualizar modelos, editar mapas y convertir archivos binarios a XML y viceversa.
- Sollumz es un add-on gratuito para Blender que importa y exporta modelos, collisions, mapas y animaciones de GTA V. Funciona tanto con archivos binarios nativos (
.ydr) como con el XML de CodeWalker (.ydr.xml). - OpenIV es un explorador y editor de archivos de toda la vida, que hoy se usa sobre todo para ver el contenido de los
.rpfy reemplazar texturas.
Modelos: .ydr, .ydd y .yft
Los tres son modelos 3D compilados. Contienen meshes, niveles de LOD (versiones con menos detalle que se ven de lejos), configuración de shaders y referencias a texturas. La diferencia está en cuántos modelos guardan y cómo se comportan.
.ydr – drawable
Un .ydr es un solo modelo estático. La mayoría de los props son .ydr: una silla, un letrero, una máquina expendedora. Los modelos de armas también son .ydr (por ejemplo w_pi_pistol.ydr). Un .ydr puede llevar su propia collision embebida, y así los props pequeños son sólidos sin necesitar un .ybn aparte.
Si quieres props personalizados sin modelarlos tú mismo, el generador 3D de BLDR convierte un prompt, una imagen o un GLB en archivos .ydr, .ytd y .ytyp empaquetados como resource de FiveM. Para el flujo completo, mira props personalizados en FiveM.
.ydd – drawable dictionary
Un .ydd agrupa varios drawables en un solo archivo. Los vas a ver sobre todo en peds: cada prenda (una chaqueta, un par de zapatos, un peinado) es un .ydd que va en pareja con un .ytd del mismo nombre base. Los packs de ropa traen decenas o cientos de ellos. Packs de ropa para FiveM explica cómo se nombran y cómo se hace stream de ellos.
.yft – fragment
Un .yft es un modelo con jerarquía de físicas: partes que se pueden mover, romper o deformar. Los vehículos siempre son .yft, porque las puertas se abren, los parachoques se caen y los vidrios se rompen. Los objetos rompibles del mundo, como rejas y postes de luz, también usan .yft.
Los vehículos suelen venir en pareja: mycar.yft para el modelo normal y mycar_hi.yft para la versión de alto detalle que se ve de cerca.
Texturas: .ytd
Un .ytd (texture dictionary) es un contenedor de imágenes, normalmente comprimidas en DDS: colores diffuse, normal maps, specular maps, etc. Los modelos referencian las texturas por nombre, y el juego las busca en el diccionario correspondiente.
Patrones comunes:
mycar.ytdymycar+hi.ytdpara las texturas normales y de alto detalle de un vehículo.- Un
.ytdpor cada prenda, con el mismo nombre que su.ydd. - Un
.ytdcompartido para un set de props, referenciado desde el.ytyp.
Las texturas también son el origen de la mayoría de los problemas de streaming. Una textura 4K en un prop pequeño le cuesta memoria y tiempo de descarga a cada jugador. Optimizar assets de FiveM explica cómo ajustarles el tamaño.
Mapas: .ytyp, .ymap y .ynv
.ytyp – definiciones de archetypes
Un .ytyp describe qué es un objeto, no dónde está. Cada entrada (un archetype) nombra un modelo e indica su texture dictionary, distancia de LOD, bounding box y flags. Sin un archetype, el juego no sabe del todo cómo cargar y dibujar un modelo personalizado.
En los interiores, el .ytyp también guarda la definición del MLO: rooms, portals entre rooms y entity sets que los scripts pueden activar o desactivar. Por eso todo MLO trae uno. Mira qué es un MLO en FiveM para más detalles.
.ymap – ubicaciones en el mapa
Un .ymap dice dónde están las cosas. Lista entidades por nombre de archetype con posición y rotación, y también puede contener car generators, occluders, LOD lights y modificadores de timecycle. Un mapa personalizado suele ser un .ymap que coloca objetos definidos en un .ytyp. Las ediciones de mapa que quitan o mueven objetos del juego base también viven en archivos .ymap.
.ynv – navmesh
Un .ynv es una malla de navegación: las superficies caminables que usan los peds de la IA para moverse. Casi nunca los vas a tocar, salvo que armes mapas exteriores grandes y quieras que los NPCs caminen por ellos.
Collision: .ybn
Un .ybn guarda la collision estática (bounds): formas y meshes simplificados que el motor de físicas usa para decidir sobre qué puedes pararte, contra qué puedes chocar o a través de qué puedes disparar. La geometría de collision también lleva datos de material, que controlan el sonido de los pasos, los impactos de bala y el agarre de las llantas.
Los mapas y MLOs suelen tener uno o más .ybn junto a sus modelos. Si atraviesas una pared o te caes por el piso, el .ybn falta, no está haciendo stream o no coincide con el modelo.
Animaciones: .ycd
Un .ycd es un clip dictionary: un conjunto de clips de animación guardados bajo un mismo nombre de diccionario. Los scripts cargan el diccionario con RequestAnimDict y después reproducen un clip por su nombre. Los menús de emotes, idles personalizados y bailes se distribuyen como archivos .ycd en stream.
La herramienta /mocap de BLDR convierte un video de 1 a 30 segundos en una animación .ycd con un clip llamado anim. Emotes personalizados en FiveM explica paso a paso cómo agregar uno a un menú de emotes.
Audio: .awc
Un .awc (audio wave container) guarda datos de sonido. Los sonidos de motor personalizados y otros mods de audio traen uno o más archivos .awc, normalmente junto con configuración de audio basada en .rel. En FiveM, una carpeta de wave packs se carga con el tipo de data file AUDIO_WAVEPACK. El modding de audio es un tema profundo por sí solo; si un asset lo incluye, sigue al pie de la letra las instrucciones del creador.
Datos y metadata: .meta, .ymt y .rpf
Archivos .meta
Los .meta son XML plano que puedes abrir con cualquier editor de texto. Ahí es donde viven los datos de gameplay:
| Archivo | Qué controla | Tipo de data_file |
|---|---|---|
vehicles.meta | Nombre del modelo, nombre visible, texture dictionary, ID de handling, clase de vehículo, layout | VEHICLE_METADATA_FILE |
handling.meta | Velocidad, aceleración, frenado, tracción, suspensión, masa | HANDLING_FILE |
carvariations.meta | Colores de pintura permitidos, mod kits, extras, liveries | VEHICLE_VARIATION_FILE |
carcols.meta | Mod kits (piezas de tuning), configuración de sirenas y luces | CARCOLS_FILE |
vehiclelayouts.meta | Layouts de asientos y de entrada/salida | VEHICLE_LAYOUTS_FILE |
weapons.meta (weapon info) | Daño, alcance, munición, cadencia de fuego, modelo | WEAPONINFO_FILE |
weaponanimations.meta | Qué animaciones usa un arma | WEAPON_ANIMATIONS_FILE |
weaponarchetypes.meta | Archetypes de modelos de armas | WEAPON_METADATA_FILE |
peds.meta | Configuración de modelos de peds | PED_METADATA_FILE |
.meta de ropa de tienda (shop ped apparel) | Entradas de ropa para peds freemode | SHOP_PED_APPAREL_META_FILE |
Los nombres dentro de estos archivos tienen que coincidir entre sí. El handlingId de vehicles.meta tiene que coincidir con un handlingName de handling.meta, y el modelName tiene que coincidir con el nombre del archivo .yft. La mayoría de los problemas tipo "el vehículo spawnea pero se maneja mal" o "el vehículo no spawnea" son un desajuste aquí.
.ymt
Un .ymt es un archivo de metadata binaria. En los packs de ropa, el .ymt guarda los datos de variación del ped: qué drawables y texturas existen para cada slot de ropa. Normalmente lleva el nombre del modelo del ped y del pack, por ejemplo mp_m_freemode_01_mypack.ymt, y se hace stream junto con los .ydd y .ytd. CodeWalker puede convertirlo a XML para revisarlo.
.rpf – archivos comprimidos
Un .rpf es el formato de archivo comprimido de RAGE, parecido a un zip. El juego base trae todo dentro de RPFs, y los mods de single player normalmente se instalan editándolos con OpenIV.
FiveM funciona distinto: los resources hacen stream de archivos sueltos. Si una descarga solo trae un .rpf (muchas veces un dlc.rpf hecho para single player), ábrelo con OpenIV o CodeWalker, extrae los modelos, texturas y archivos meta, y vuelve a armarlos como un resource de FiveM.
Exportaciones .xml
CodeWalker puede exportar la mayoría de los formatos binarios a XML legible (mycar.yft.xml, prop.ydr.xml, map.ymap.xml) y volver a importarlos. Sollumz puede exportar al mismo formato XML. Puedes encontrarte estos archivos en fuentes de assets o tutoriales. Son un formato de edición: conviértelos de vuelta a binario antes de hacerles stream en FiveM.
Cómo se juntan en un resource
Todo asset de FiveM es un resource: una carpeta con un fxmanifest.lua. Modelos, texturas, mapas y animaciones van en stream/ y se cargan automáticamente. Los archivos meta van en otro lado (normalmente data/) y se registran con una entrada en files más una línea data_file. Si eres nuevo con los resources, cómo crear un servidor de FiveM cubre lo básico.

Ejemplo: un vehículo add-on
my_car/
├── fxmanifest.lua
├── data/
│ ├── vehicles.meta
│ ├── handling.meta
│ ├── carvariations.meta
│ └── carcols.meta
└── stream/
├── mycar.yft
├── mycar_hi.yft
├── mycar.ytd
└── mycar+hi.ytd
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files {
'data/vehicles.meta',
'data/handling.meta',
'data/carvariations.meta',
'data/carcols.meta',
}
data_file 'HANDLING_FILE' 'data/handling.meta'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/vehicles.meta'
data_file 'CARCOLS_FILE' 'data/carcols.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/carvariations.meta'El nombre para spawnearlo es el modelName de vehicles.meta, que debería coincidir con mycar.yft.
Ejemplo: un prop personalizado con su ubicación
my_props/
├── fxmanifest.lua
└── stream/
├── my_bench.ydr
├── my_props.ytd
├── my_props.ytyp
└── my_props_placement.ymap
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
this_is_a_map 'yes'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'El .ydr es el modelo, el .ytd sus texturas, el .ytyp registra my_bench como archetype y el .ymap lo coloca en el mundo. this_is_a_map le indica a FiveM que el resource contiene datos de mapa. Si solo quieres spawnear el prop desde un script, puedes quitar el .ymap y this_is_a_map.
Preguntas frecuentes
¿Puedo simplemente arrastrar archivos .yft o .ydr a mi servidor?
Solo dentro de un resource. Ponlos en la carpeta stream/ de un resource, agrega un fxmanifest.lua y haz ensure del resource en el server.cfg. Los vehículos además necesitan sus archivos meta registrados con data_file, o no van a spawnear.
¿Cuál es la diferencia entre .ydr, .ydd y .yft?
Un .ydr es un solo modelo estático, un .ydd es un diccionario con varios modelos (sobre todo ropa y partes de peds), y un .yft es un modelo con partes rompibles o móviles (vehículos y objetos destructibles).
¿Por qué mis texturas no aparecen o se ven moradas?
El modelo no encuentra su texture dictionary. Revisa que el .ytd esté en stream/, que su nombre coincida con lo que espera el modelo o el .ytyp, y que no sea tan pesado que falle al hacer stream.
¿Necesito OpenIV para FiveM?
Por lo general no. Los resources de FiveM usan archivos sueltos, así que solo necesitas una herramienta de archivos para extraer contenido de un .rpf. CodeWalker cubre eso, además de mapas y conversión a XML, y Sollumz cubre la edición en Blender.
¿Para qué sirve un .ytyp si ya tengo el .ydr?
El .ydr es el modelo en sí. El .ytyp le dice al juego cómo tratarlo: qué texturas usar, hasta qué distancia sigue visible y qué tamaño tiene. Los mapas y MLOs dependen de él, y los props personalizados son mucho más confiables con uno.